هنر رندرینگ ؛ مروری بر هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

هنر رندرینگ ؛ مروری بر هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

اختصاصی کانون معماران و شهرسازان: رندرینگ یکی از کلمات بسیار آشنا، جذاب و پر از چالش برای دانشجویان معماری و معماران جوان می‌باشد! اگر از یک معمار درباره‌ی مفهوم این لغت بپرسید، احتمالاً به شما می‌گوید: «رندرینگ، آخرین مرحله از عملیات ساخت یک صحنه‌ی سه بعدی است.» به زبان ساده‌تر، به فرآیند تولید یک تصویر سه بعدی یا یک ویدیو از طرحی که به کمک یک نرم‌افزار سه بعدی ترسیم شده است، رندرینگ می‌گویند. پس رندرینگ یک رسانه‌ی شگفت‌انگیز به حساب می‌آید. رسانه‌ای که می‌تواند داستان یک معمار را به بهترین شکل ممکن بیان کند.

هنر رندرینگ؛ هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

حالا دیگر معماران می‌توانند مفاهیم مورد نظر خود را در کوتاهترین زمان و با جزئیاتی شگفت‌انگیز به مخاطب انتقال دهند. اما این ابزارها همیشه دو سویه داشته‌اند. سوی تاریک آن‌ها می‌تواند اشتباهاتی باشد که به تولید تصاویری اغراق‌آمیز، فریبنده و گمراه‌کننده می‌انجامد. نتیجه‌ی این اشتباهات، از بین رفتن اعتماد و ایمان مشتری به کار معماری است. پس خیلی مهم است که در جریان رندرینگ، به دام چنین اشتباهات مهلکی نیافتیم! در ادامه‌ی این مطلب، هفت اشتباه رایج در مسیر تجسم معماری را با شما در میان خواهیم گذاشت. پس با ما بمانید!

رفلکت ها در رندرینگ ، هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

رفلکت ها در رندرینگ

اضافه کردن رفلکت (یا همان بازتاب) به تجسم معماری، یکی از مفیدترین راه‌ها‌ برای جان بخشیدن به ایده‌‌های شما می‌باشد. اما زیاده‌روی در این امر می‌تواند نتیجه‌ی معکوس بدهد. سطوح شیشه‌ای و آینه‌ها، دو نمونه متریالی هستند که در زمان رندرینگ بیشترین توجه‌ را به خود جلب می‌کنند. یک رفلکت مناسب می‌تواند همزیستی بین طرح و محیط را در بهترین حالت ممکن نشان دهد. اما اگر سعی کنید که سطوح و نماهای آینه‌ای خیلی بی‌عیب‌ونقص جلوه کنند، یا اگر تلاش کنید که شیشه‌ها بیش از حد شفاف باشند، یعنی در حال ایجاد یک طرح گمراه‌کننده هستید.

جانمایی درختان بر فراز آسمان خراش ها در رندرینگ، هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

جانمایی درختان بر فراز آسمان خراش‌ ها

شاید تصور کنید سوال اصلی این است که آیا می توان بر فراز آسمان خراش ها درخت کاشت یا خیر! اما مساله این نیست. سوال اینجاست که چگونه می توان این ایده را به خوبی در یک تجسم معماری گنجاند! معمولاً روش ارائه‌ی درختان در تجسم معماری، از واقعیت‌های علمی و مباحث مربوط به تلفیق معماری و درختکاری فاصله می‌گیرد. در مسیر رسیدن به یک تجسم واقع‌گرایانه و نرمال، باید به سوالات زیادی پاسخ دهید! یکی از مهم‌ترین سوالات این است: آیا کف‌سازی‌های شما به اندازه‌ای ضخیم هستند که بتوانند ریشه‌ی یک درخت سه – چهار متری را تحمل کنند؟

مقیاس انسانی در رندرینگ، هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

مقیاس انسانی در رندرینگ، هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

مقیاس انسانی در رندرینگ، هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

استفاده از مقیاس انسانی

هر چند وقت یکبار یک مجموعه‌ی رایگان مقیاس انسانی در اختیار استفاده کنندگان قرار می‌گیرد. غالباً این مجموعه‌ها فقط یک زاویه‌ی خاص را پوشش می‌دهند و بدتر از این، در آن‌ها بر تن همه یک لباس تکراری می‌بینید! معروف‌ترین مثال برای این موضوع Women in Beige است. زنی با کیفی قرمز در دست، که در بسیاری از تجسم های معماری دیده شده است. (و احتمالاً باز هم دیده شود)

البته این کار تا وقتی که مقیاس شما مناسب باشد و به فضایی که ترسیم کرده‌اید بخورد، هیچ مشکلی ندارد. اما همیشه سعی کنید که چندین گزینه‌ی متفاوت را در اختیار داشته باشید. استفاده‌ی بیش از حد از یک نمونه، توجه مخاطب را به مسائل حاشیه‌ای جلب می‌کند. این کار ممکن است باعث شود که مخاطب نتواند مفهوم معماری مورد نظر شما را به خوبی درک کند.

علاوه بر این، باید به زمینه‌ی کار و اصل تنوع نیز توجه کافی داشته باشید. فرض کنید در حال طراحی یک پروژه‌ی شهری هستید که قرار است جمعیت‌های نژادی مختلفی را پوشش دهد. پس باید بتوانید با کمک مقیاس‌های انسانی متنوع، این مفهوم را در تجسم خود نشان دهید.

استفاده از مبلمان و مجسمه ها در رندرینگ، هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

استفاده از مبلمان و مجسمه‌ها

همانطور که بهتر است یک نماد انسانی را مدام تکرار نکنید، باید از تکرار یک مبلمان خاص هم اجتناب کنید. مجسمه‌های جف کونز (Jeff Koons) یکی از گزینه‌های محبوب و بسیار رایج در بین معماران هستند. چرا که هم مقیاس خوبی را ارائه می‌دهند و هم رنگ‌های جسورانه‌ی آن‌ها تضاد خوبی با زمینه می‌سازند. اما این ایده، خالی از اشکال نیست. حالا دیگر مجسمه‌های کونز به یک کلیشه‌ی فرهنگی تبدیل شده‌اند. در واقع، آن‌ها دیگر یک اثر هنری خاص به حساب نمی‌آیند. بلکه یک اثر عمومی هستند که با عجله به گوشه‌ای از صحنه چسبانده می‌شوند. علاوه بر این، رنگ‌های درخشان آن‌ها می‌تواند باعث پرت شدن حواس مخاطب از موضوع اصلی که معماری باشد می‌شود.

پرسپکتیو اشتباه در رندرینگ، هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

انتخاب پرسپکتیو

برای ایجاد یک تجسم معماری باورپذیر، بهتر است پیش از هر چیز به زاویه‌‌ی درست دوربین فکر کنید. اگر تجربه‌ی عکاسی داشته باشید، خوب می‌دانید که زاویه دوربین چقدر در نتیجه‌ی کارتان تاثیر می‌گذارد. به علاوه، یک زاویه‌ی مناسب می‌تواند نقص‌های یک قاب را تا حد زیادی رفع کند. این اصل در تجسم معماری هم صادق است. الکس هوگرف (Alex Hogrefe)، کارشناس رندرینگ، در این باره می‌گوید: برای ارائه‌ی یک تجسم قدرتمند، نیازی به ساختن یک غول ندارید! رمز موفقیت شما خیلی ساده است؛ غول نسازید، فقط همین!

احتمالاً شما هم بارها از خودتان پرسیده باشید که کدام زاویه مناسب‌تر است؟ رندر را در سطح چشم نگه دارم و یا از نمای پرنده استفاده کنم؟ پاسخ ما به شما این است: هر دو نما می‌توانند برای شما مفید باشند. ارائه‌ی یک رندر در سطح چشم به مخاطب اجازه می دهد که خود را در کنار ساختمان تصور کند. از دیگر سو، در نمای پرنده، مخاطب می‌تواند کل ساختمان را در نظر بگیرد. به این ترتیب، با تمام ویژگی‌های ساختمان، تاثیرگذاری آن بر محیط اطرافش و حتی میزان تاثیرپذیری‌اش آشنا می‌شود.

ایجاد صحنه‌های علمی - تخیلی در رندرینگ، هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

ایجاد صحنه‌های علمی – تخیلی

احتمالاً همه‌ی شما بارها شنیده‌اید که کیفیت تجسم معماری می‌تواند تاثیرگذاری مفهوم مدنظرتان را چند برابر کند! یا اینکه یک داستان قدرتمند چقدر می‌تواند بر کارتان تاثیر بگذارید. اما حواستان باشد که این اصل را بیش از حدی که باید، جدی نگیرید.

متاسفانه، این روزها یک پدیده به طور فزاینده‌ای در حال رواج است. منظورمان ارائه‌ی صحنه‌هایی است که انگار مستقیم از قلب یک فیلم علمی تخیلی بیرون پریده‌اند. صحنه‌هایی شامل نورپردازی‌های آخرالزمانی و آب و هوای خارق العاده‌! هر چند که نتیجه‌ی کار شما به طرز شگفت انگیزی زیباست، اما هیچ ارتباطی با واقعیت ندارد. چنین رندرهایی به راحتی حواس مخاطب را از طرح شما پرت خواهند کرد. شاید باید بگوییم که در مبحث رندرینگ، همیشه کمتر، بیشتر است!

ورود به دره وهمی در رندرینگ، هفت اشتباه رایج در تجسم معماری

ورود به دره‌ ی وهمی

به لطف سخت‌افزارهای قدرتمند و نرم‌افزارهای پیشرفته، فوتورئالیسم یا واقع‌گرایی‌های عکس‌وار در صنعت معماری و به خصوص در بحث تجسم معماری رواج پیدا کرده‎‌اند. حالا دیگر می‌توانیم تصاویری ایجاد کنیم که عملاً منعکس کننده‌ی طرح در دنیای واقعی هستند. اما این کار چقدر سودمند است؟ آیا این بهترین روش برای برقراری ارتباط با یک طرح اولیه است؟

در حقیقت، ارائه‌ی یک تصویر واقع‌گرایانه می‌تواند یک توسعه‌دهنده را برای سرمایه‌گذاری در پروژه‌ی شما متقاعد کند. اما فراموش نکنید که هدف اصلی از ارائه‌ی تجسم معماری، طرح یک ایده و یا بهتر بگوییم، یک داستان است. اگر نمودارها و یا یک مدل فیزیکی می‌توانند داستان شما را بهتر روایت کند، چرا باید از کنارشان رد شوید؟

بگذارید ماجرا را واضح‌تر بیان کنیم! آیا تا به حال چیزی در مورد مفهوم دره‌‌ی وهمی (Uncanny Valley) شنیده‌اید؟ دره‌ی وهمی یکی از مشهورترین فرضیات موجود در زیبایی‌شناسی است. این نظریه به بررسی ویژگی‌ها و حرکات یک پدیده‌ی مصنوعی می‌پردازد. مطابق نتایج آن، اگر حرکات پدیده‌ی مصنوعی کاملاً همانند نمونه‌ی طبیعی باشد، بینندگان نسبت به آن حس دافعه پیدا می‌کنند. البته بدیهی است که در اینجا منظور از دره، کاهش منحنی پذیرش زیبایی‌شناسانه است. پس بهتر است که از ورود به یک دره‌ی وهمی اجتناب کنید تا درصد وضوح کارتان افزایش یابد.

منبع: architizer.com

نادیا کریمی

دیدگاهی بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

5 + بیست =